Роты это не только высокий % побед, но и 1,5 - 3 к легконаносимого дамага. (с)

Некоторые фундаментальные тезисы, которые желательно прожевать, проглотить и усвоить.

1) Рота - это команда нагибаторов.
2) Тактика ротного боя на 100% зависит от setup'a, однако, априори деф. - для начинающих игроков. Атака - для опытных. Соответственно если мы опытные, то мы АТАКУЕМ.
3) Единственный шанс выиграть у равной по скилу команды - навязать им свои правила игры, действовать на опережение, обмануть их. Если они ошибаются - не мешать им.
4) У ротного игрока 3 пары глаз. 1 на прицеле, 2 на миникарте, 3 на союзниках.
5) Залог успеха боя с участием большого кол-ва техники - концентрация собственного огня в связке с деконцентрацией огня противника.

РАШ - ТТ едут вперед игнорируя первый засвет и заезжая первым танкам врага в бок и немного за спину. Однако, необходимо трезво оценивать ситуацию и в отдельных случаях лучше тормознуть и добить 10% тяж, а не стрелять навскидку, на авось. Этот же момент касается и СТ проезжающих к союзной арте. Если до ТТ врага далеко и в зависимости от критичности ситуации опытный игрок должен принимать решение убить СТ. РАШ продолжается до тех пор, пока не складывается невыгодная для атаки ситуация (требуется переброска арты, перегруппировка, объезд противника с тыла и тд). Принятие решения приостановки РАШа в первую очередь лежит на самих оставшихся в живых игроках, т.к. командир может быть в ответственный момент увлечен боем, либо находиться на другом конце карты и т.п.

РАШ от ДЕФА - самая популярная и весьма эффективная тактика применяемая преимущественно успешными ротными командирами. Подразумевает быструю расстановку танков на поле боя с максимальными границами засвета. По существу - ловля врага на ошибках. Не очень опытный ротный ведёт танки в засвечиваемую область, не выставляя светляков в правильные "контр позиции". Итог - слитые стешки, тяжи, арта. Множество коцаных и недобитков, которые раскладываются с минимальными потерями свежими тяжами в лоб.

МАНЕРЫ И СТИЛИ ИГРЫ - можно засунуть себе в 5 точку. Забываем о себе. Помним только о команде. Союзным танкам, нуждающимся в помощь - помощь ОКАЗЫВАЕТСЯ, за исключением редких случаев, в которых помощь приравнивается к неравноценному размену либо бездарному суициду. Мы жертвуем своими ХП, что бы наш союзник и его ствол и далее вершили темные дела. Союзник в свою очередь жертвует тем же самым, за что ему спасибо, мы тоже живем и вершим темные дела. Если мы будем слишком много переживать о собственной заднице - союзники подохнут, а мы останемся закуской для ликующих нубасов врагов.

КАК МЫ ЕДЕМ (в танчиках танки не только стреляют, они еще и ЕЗДЯТ!!!)- если мы едем прямо - то мы едем прямо, без отклонений, по кратчайшему пути. ВСЕ ТТ во время раша - рядом друг с другом с расстоянием "между" необходимым лишь для невозможности попадания арты в 2 союзных танка одновременно. От того как мы едем - полностью зависит распределение огня врага. Сама идея выведения 7-рок вперед сводится на нет, если их в полуживом состоянии не догоняют 30-ки, для распределения дамага. Не стоит забывать, что "рикошетность" 7-рок - может ограничиться одним рикошетом, а то и вовсе нулём. По этому SAFE MODE для Т30 в случае раша абсолютно не интересен.

МАУСЫ - в случае столкновения в РАШЕ с маусом или 2мя ЛИЧНО я полностью убежден - при удобном случае любой ближайшей 7-ке НЕОБХОДИМО притираться и убивать его. Бонусы этого мероприятия а) маус на 80% начинает паниковать, лишается возможности отступления, маневрирования б) свободное перемещение остальных танков далее с параллельным разбиранием исов, 30-к и прочего в) маус к которому хорошо притёрлась 7ка нанесет 500-1000 дамага по проезжающим мимо танкам, маус к которому не притёрлась 7ка получит 10-ок рикошетов и нанесет 1500-4000 дамага.

РИСКИ
1) Уделяйте большое внимание пробитиям. Уделяйте большое внимание попаданиям. Перезарядка длится намного дольше полной сводки и поиска точки пробития (до перезарядки доживает не каждый).
2) СЧИТАЙТЕ. СЧИТАЙТЕ. СЧИТАЙТЕ. Включайте калькулятор в своей голове. Первый пункт вашего внимания - ХП. Союзников, врага и в последнюю очередь - ваши. Прикидывайте предполагаемый дамаг, который будет нанесён союзникам, вами и вам. Думайте, не сведена ли арта в то место куда вы собрались ехать.
3) НЕ БОЙТЕСЬ. Кто боится - тот теряет время, теряет позиции, теряет ХП, теряет инициативу и в конечном счете проигрывает.

КОМАНДИР И КОМАНДЫ

1) Командир - мозговой центр сражения
2) Но как ни парадоксально игроки - не безмозглые маргариновые амёбы
3) Если командир в своём приказе откровенно ошибается и игроки не на 200% а на 50000% убеждены, что командир заблуждается - под личную ответственность описывают своё видение ситуации и предлагают оптимальное решение
4) Если игрок в кратчайшие сроки отказывается без всяких причин (молча) выполнять приказ - приравнивается к "полуадекватным"
5) --//-- если игрок мямлет что то нечленораздельное типа "я бебебе там бебебе не хочу бебебе" - приравнивается к "тупым"
6) Рабочие разговоры (объедь его сзади, дай тебя загорожу, стреляй фугасом, светляк проскочил) флудом не являются и являться не могут. Полная тишина в эфире означает лишь а) игра идёт блестяще б) всем пофигу друг на друга

Самое главное - забота о союзниках, а не о себе. Выигрывает тот, кто позаботился о другом, и о ком позаботились. А не тот, кто заботится о себе любимом.

В РОТАХ НЕ ДОЛЖНЫ появляться игроки:
0) НЕ ВЫПОЛНЯЮЩИЕ ПРИКАЗОВ КОМАНДИРА
1) не способные к командной игре
2) тщеславные, беспечные, злые, с короной на голове, чрезмерно гонящиеся за циферками в статистике
3) полуадекватные, психи, трусливые, косые, кривые, тупые и тд

Разведка

1. Скорость.
Разведчики должны первыми получать приказы.
Чем быстрее враг будет обнаружен тем больше шанс перехватить инициативу.
Больше шанс уйти живым.

2. Незаметность.
Разведчик не обнаруживший себя в разы увеличивает полезность засвета.
Засада в нужных кустах бывает гораздо полезнее чем пробежка в один конец.
Светляк недолжен мешать врагу выполнять свой план! Разведчик это наблюдатель а не пугало.
Вас должны обнаруживать когда вы уже натворили грязное дело и покидаете позицию.

3. Неожиданность.
Неожиданность - 50% успеха.
Светляка недолжен никто ждать. Будут ждать - хуже для них.
Разведчик убитый в начале боя или в первые секунды засвета - нубство.
Исключения коварный план командования.
На вашей стороне Скорость и Незаметность. Добавьте Неожиданность и это уже 100% успеха.

4. Мастерство.
Нужно следить за всем что движется.
Карта для светляка имеет гораздо большее значение чем для кого либо.
Просчитывать кто, сколько и куда поехал.
Разведчик не воспользовавшийся лазейкой в обороне врага - нубство.
Светляк должен откотать не одну сотню боёв.
Нужно чётко понимать на что способен танк и как он себя поведёт в определённых условиях.
Фразы типа я его за золото и свободный опыт вкачал, непрокатят.
Для светляка, умения и навыки очень важны.

5. Полезность.
Можно разделить на 3 части. Разведывать, отвлекать врага, выжидать в тылу.
Важно выбрать что в боевой обстановке наиболее приоритетно.
Часто в конце складывается позиционный бой.
Такой узел смог бы развязать светляк, убитый в первые минуты боя.